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『叛逆レゾンデートル』FAQ 最終更新 平成30年8月10日

Q/行為判定で〈技能〉のLV個のダイスを選ぶ際、0の出目を選ぶとどうなるのでしょうか。(H29.9.17)

A/0の出目は0を加算することになります。そして、選択した出目はクリティカルに数えません。従って、その分だけ達成値が低くなります。一例ですが、〈技能〉がLV2で、出目が0, 2, 5, 8の時に、0と8を選んだら、達成値は8になります。

Q/〈技能〉はいくつでも組み合わせて良いのでしょうか。(H29.9.17)

A/自由にいくつでも組み合わせできます。ただし、GMは特定の行為判定について、複合判定による不利な修正を定めても構いません(例えば、余分な〈技能〉を1個組み合わせるたびに目標値に[+1]されるなど)。

Q/[殺意]によるダイスペナルティは、リアクションなどの判定にも適用しますか。(H29.12.6)

A/その通りです。

Q/クエストスクラップは必ず〈縁故〉で判定できるようにしなければなりませんか。(H29.9.17)

A/いいえ。GMは特定のクエストスクラップについて、あらゆる〈縁故〉での判定ができないとして構いません(そうでなければ《シックスセンス》Ⅰは、全てのクエストスクラップに使用できる万能の効果になってしまいます)。

Q/PC間縁故の関係を表で決めた結果、ロールプレイしづらくなりました。(H29.12.6)

A/表については、そもそも使用しなくても構いません。また、ダイスを振らずに自由に選ぶこともできます。出目の結果で盛り上がるのは往々にしてあるとは思いますが、それがセッション本編のロールプレイを阻害するのでは本末転倒です。ダイス目の結果に拘泥でず、各々のPLがやりやすい内容にして下さい。また、遊んでいる途中でしっくり来なくなる場合、関係については無視して、その時の演じやすい関係を描くようにしましょう。

Q/〔レゾンデートル〕を、〔働きたくないでござる〕〔他のPCを全員殺す〕などの内容で取得するPLがいます。GMは止めた方が良いのでしょうか。また、他のPLが取得しないでほしいと思う場合はどうすれば良いでしょうか。(H29.9.17)

A/それがそのPCにとってキャラクター性の表現として適切であれば、基本的には取得を認める方が良いでしょう。とは言え、ストーリー進行の妨げになる内容や、他のPCとの協調を否定する内容、他のPLが不快に思う内容の〔レゾンデートル〕は、取得するPC(引いてはそのPL)にとってもセッションを遊ぶ難易度を上昇させます。取得の際に、PLに〔レゾンデートル〕の意図などを確認し、あまりにも不合理であれば他の内容への変更ができないか相談し、場合によっては代替案を提示しても構いません。PL同士で見解が割れる場合も、できる限りGMが仲裁し、妥協案を取りまとめるようお願いします。

Q/PCの[愛]が尽きてしまった場合、オーダーシーンを行うことはできないのでしょうか。GMの許可を得れば、〔運命歪曲〕を増やしてオーダーシーンを開始しても良いでしょうか。(H29.9.17)

A/基本的に、[愛]はPCのシーン登場とオーダーシーン開始のためのリソースです。そのリソース管理も含めて叛逆レゾンデートルというゲームシステムを構築しています。従って、オーダーシーンの開始の為の[愛]が不足するのはPLの自己責任であり、それを補うために恣意的に〔運命歪曲〕を増やしてシーンを増やすことは推奨できません。ただし、PCが失敗した<情報収集>などを改めて行うために、GMの判断で追加のシーンを発生させることは可能です。オーダーシーンに代わって、そうしたシーンでPC同士の演出を行うことまでは、ルールを逸脱するわけではありません。また、全てのPCには叛逆シーンが用意されることは、念頭に置いて下さい。

Q/歪曲シークエンスの際、PCを登場させるために[愛]を消費するのと同じように、NPCを登場させるのに[愛]を消費することはできますか。(H29.9.17)

A/できません。NPCのシーン登場については、必要に応じてGMと相談するようにしましょう。その際、[愛]などのリソースを消費する必要はありません。

Q/PCが<情報収集>に必要な〈技能〉のLVが不足し、[信用]も尽きたために、クリティカル狙いでしか<情報収集>に成功できない状況になりました。成功しなければ決着シークエンスに行けない場合、どうすれば良いのでしょう。(H29.9.17)

A/基本的には、<歪曲ディレイ>も駆使して<情報収集>が成功するまで挑戦し、決着シークエンスに入るための条件を満たすようにすべきです。とは言え、PLの総意として、そこまでの挑戦をせずに諦めるということはあり得ます。GMは、PLが無条件敗北を受諾するのであれば、以降の歪曲シークエンスを省略しても構いません。この場合、全てのPCはハンドアウトの末路の結末を迎えます。

Q/〔運命歪曲〕が増えすぎるなど、どう考えてもPCが宿敵に勝てそうにない状況になってしまった場合、どうすれば良いでしょう。(H29.9.17)

A/PLの総意として、宿敵との戦いによりPCの死亡を回避するために、決着シークエンスをスキップすることを、GMは許可できます。ただし、GMがそれを望まない場合は、決着シークエンスに移行して下さい。その場合でも、GMはPCがシーンから退場する条件などを定めて、PCが死亡を避けるチャンスを与えることを推奨します。

Q/シナリオ上、決着シークエンスでのPCの勝利条件を「1ラウンド目で耐えて、2ラウンド目で宿敵を倒す」といった内容にしたい場合、1ラウンド目の終了時点で〔運命歪曲〕が上限突破してしまうと、PCが勝利できません。こうしたシナリオは作成すべきではないのでしょうか。(H29.9.17)

A/そのような場合は、例えば1ラウンド目の〔運命歪曲〕の増加は発生しない、または〔運命歪曲〕が上限を超えていても、2ラウンド目の終了まではラウンド進行を継続させられるなど、GMの判断でルールをアレンジして構いません。こうしたルールの変更については、差し支えなければセッティング時点で説明すべきですが、この例であれば決着シークエンスの開始時でも構わないでしょう。

Q/経験点の項目の内、「その他の貢献」についてですが、この経験点1点の差は大きくないでしょうか。キャンペーンで遊ぶ際を考えると、1点の差の積み重ねでPCの能力に大きな差が付くことがありそうに思えます。(H29.12.6)

A/基本的に、全てのPLの経験点の項目については、できる限り経験点が取得できるように解釈することを推奨します。従って、「その他の貢献」については、注に書かれた内容に限らず、シート類の準備や食べ物や飲み物を持ってくる、後片付けをするなども対象にして構いません。また、プレイスペースなどを借りる場合は、参加費を支払うことで、全員が遊ぶ場所の提供に協力しあったと考えるのが良いでしょう。セッション内でのコンセンサスを取りつつ、経験点の算出を行って下さい。

Q/〔前進の証明〕で敵NPCの行為判定やダメージロールを、より悪い出目に変えることはできますか。(H29.9.17)

A/できます。

Q/ファンブルした判定に〔黄金の天秤〕を使用して、達成値を増やすことはできますか。(H29.9.17)

A/できます。その場合、達成値は[LV×10]に等しくなります。

Q/〔琥珀の鎧〕の効果中に、その宿敵が何らかの[バッドエフェクト]を受けて、《歪曲耐性》Ⅰで[HP]が減る場合、どのような処理になるでしょうか。(H29.12.25)

A/《歪曲耐性》Ⅰによる[HP]の減少だけが有効となります。これはHPダメージではないので〔琥珀の鎧〕は効果を失いません。また、〔琥珀の鎧〕は[バッドエフェクト]を軽減したり、無効化することはできません。ただし、《悪鬼の病》Ⅰなどのように、対象にHPダメージを与えると同時に付与する[バッドエフェクト]は、〔琥珀の鎧〕の効果でHPダメージを与えられなかった場合、無効となります。

Q/例えば「射程:E」「対象:2体」の<攻撃>に<移動>を組み合わせる際、移動前のエンゲージのキャラクターと移動後のエンゲージのキャラクターの両方を<攻撃>の対象にできますか?(H29.9.17)

A/できます。高速移動の場合は、途中で経由するエンゲージのキャラクターを対象にしても構いません。もちろん、<攻撃>以外のアクションでも対象にできます。

Q/<移動>を組み合わせたアクションを行ったキャラクターに対して、「射程:E」のインタラプトの効果を使用する場合、<移動>前にエンゲージしていても対象にできますか。(H29.9.17)

A/できます。インタラプトの効果は、対象が<移動>した経路上のどこかで射程に収めていれば使用できるものとします。

Q/<攻撃>と<支援行動>を組み合わせることはできますか。それにより、例えば<弾幕攻撃>に“ポーション”を組み合わせて、HPダメージと[HP]の回復が同時に発生する場合、どのように効果を適用するのでしょうか。(H29.12.25)

A/ルール上は<攻撃>と<支援行動>の組み合わせに制限はないものとします(<支援行動>と<妨害行動>についても同様です)。ただし、GMはセッティングの段階で、こうした組み合わせを禁止することを宣言しても構いません。効果は原則として全て同時に適用します。HPダメージと[HP]の回復のように相反する効果の場合、相殺して適用して下さい(例えば、残りの[HP]が5点の状態で、HPダメージ12点と[HP]の回復9点を受けた場合、[HP]は2点になります)。効果の適用時についても、最終的な判断はGMが行います。

Q/<弾幕攻撃>に《カーテンファイア》Ⅰと《カバーリングファイア》Ⅰによる<妨害行動>と組み合わせた場合、対象はどのようになりますか。(H29.12.25)

A/《カーテンファイア》Ⅰの「対象:[LV+1]体」になります。対象を変更する効果は、他のアクションの対象も同時に上書きするものとして下さい。ただし、「制限:対象固定」はそうした効果よりも優先されます。

Q/インタラプトの行動は、アクションやリアクションの宣言の後で割り込んで使用しますが、アクションなどの判定よりも前に宣言するのでしょうか。それとも、判定後に宣言するのでしょうか。(H29.12.6)

A/前でも後でも構いません。アクションやリアクションの判定は、その宣言と同時に行うので、インタラプトの効果によって、判定の前後のいずれに使用するかを、その使用者が判断できるとします。

Q/次のアクションキャラクターになる効果を複数のキャラクターが得た場合、どのような順序で処理すれば良いでしょうか。(H29.9.17)

A/原則として、先に解決された効果を優先します([AP]は順番とは関係がありません)。例えば、《転》Ⅰを組み合わせた<防御>の効果で次のアクションキャラクターになった場合、その次のチェックフェイズで《歪曲覇道》Ⅰを使用したキャラクターよりも優先されます。ただし、同時にアクションキャラクターになる場合は、[AP]が高い方を優先します。例えば、《転》Ⅰを組み合わせた<防御>の効果と、《捨て駒》Ⅰの効果であれば、[AP]が高い方が次のアクションキャラクターになります。尚、「タイミング:チェックフェイズ」で使用する《特技》や“ギフト”については、[AP]が高いキャラクターが使用した効果が優先される点に注意して下さい(p.54参照。効果の対象の[AP]ではなく、効果の使用者の[AP]で優先順位が決まります)。

Q/《危ない!》Ⅰにより<移動>しながら<カバーリング>する際、同じエンゲージのキャラクターを<カバーリング>して、別のエンゲージに<移動>することはできますか?(H29.9.17)

A/できます。

Q/《介添人》Ⅰの対象に指定されたPCが、別のエンゲージから《介添人》を持つPCのいるエンゲージに<移動>した場合、その<移動>と組み合わせた行動の判定に《介添人》Ⅰによるダイスボーナスを得ることができますか。(H30.8.10)

A/できます。また、そのPCが高速移動できるなら、《介添人》を持つPCのエンゲージを経由して、最終的に別のエンゲージに<移動>しても効果を得られます。基本的に、<移動>の経路上で《介添人》を持つPCとエンゲージすれば、その効果を得られるとして下さい。ただし、<移動>の前や後に《介添人》を持つPCとエンゲージしていない状態で使用した《特技》などの判定には、当然ながら効果は得られません。

Q/《後は任せた……》Ⅰなどの効果で[AP]が【AP】の2倍を超えても良いのでしょうか。また、[AP]が[【AP】×2]を上回った状態でセットアップフェイズに入った場合、どのような処理になりますか。(H29.9.17)

A/《特技》などの効果で[AP]が増える場合、特に上限はありません。しかし、セットアップフェイズの際には[AP]の上限は[【AP】×2]です。そのため、それを上回る[AP]の場合、上限まで[AP]を減らすこととします。

Q/《常在戦場》を取得しているキャラクターが、その効果を得るための“ギフト”の重量を満たせなくなった場合、どのように処理しますか。(H29.9.17)

A/【HP】【AP】は直ちに減少します。これに伴い[HP]が【HP】を超える場合、[HP]は【HP】に等しくなります。[AP]については変更しません(【AP】を超えていても構いません)。尚、追加効果は重量の不足により効果を失うわけではありません。

Q/《危ない!》Ⅰと《八面六臂》Ⅰを組み合わせた<カバーリング>では、移動経路上の異なるエンゲージにいるキャラクターを対象にできますか。(H29.9.17)

A/できます。

Q/《八面六臂》Ⅰと《忠誠》Ⅱを組み合わせた<カバーリング>で、《忠誠》Ⅱの主人とその他のキャラクターを同時に対象にできますか。また、その場合の射程や消費APはどうなるでしょうか。(H29.12.25)

A/対象を変更する《八面六臂》の効果は、「対象:後述」の《忠誠》Ⅱよりも優先するものとして扱います(《忠誠》Ⅱの「対象:後述」は、主人という特定のキャラクターを対象にしなければならないという意図での表記であり、実質的に「対象:-」の一種であるため)。従って、主人とその他のキャラクターを同時に対象にできます。また、《忠誠》Ⅱの効果で、「射程:近」「AP:0」になります。

Q/「部位:搭載」の“ギフト”は、“パワードスーツ”などを装備した上で、《マルチアームズ》Ⅱにより「部位:手」で装備できますか。(H29.9.17)

A/できます。

Q/[AP]が2以下の時に《運命変成:因果律》Ⅰを自分自身に使用した場合、次のアクションキャラクターとして行動できますか。(H29.9.17)

A/できません。《運命変成:因果律》Ⅰを使用したことで[AP]が0以下になり、行動終了となるため、アクションキャラクターとして行動できなくなります。

Q/《改造》Ⅰで選ぶことができる数値データは具体的にどこまでですか。例えば、「弾幕n」のnや「1シーン1回」の回数などを増やすことはできますか。(H29.9.17)

A/数値データは重量と攻撃、防御、装甲点のデータとします。効果に記載する内容は数値データに含みません。尚、前提の【判定値】〈技能〉やGrなども数値データではありますが、選択しても不利になる、または意味がないので、基本的には《改造》Ⅰで選択する場合には考えなくて良いでしょう。

Q/《広域データベース》Ⅱのように、セッション本編に登場した全てのキャラクターが対象になる効果は、名前が判明していないNPCなども登場した場合には必ず対象としなければなりませんか。また、ある名前が明かされているNPCと、名前が明かさずに描写したNPCが、実は同一人物であるといった場合、リアクションを1回だけするとギミックが台無しになってしまうかも知れません。(H29.9.17)

A/名前が不明のNPCも対象になるので、リアクションを行うようにして下さい。また、同一人物であることを隠したいなど、シナリオ上のギミックと関わる場合は、一旦はそれぞれのリアクションをしておいて最初の判定の結果のみを採用する、〔黄金の天秤〕を使用する、リアクションを放棄して失敗にしてしまうなど、GMの判断で適切に対応して下さい。基本的には、シナリオのギミックを維持するよりも、PCの行動への賛辞としてヒントを与えたり、宿敵のリソースを削る方が、セッションが盛り上がる場合が多いはずです。

Q/《ソートグラフィ》Ⅰなどの<妨害行動>も、ラウンド進行中でなければ使用できないのでしょうか。(R2.5.23)

A/[社会BE]を付与する<妨害行動>の使用については、ラウンド進行中に限定する意義に乏しいのは事実です。ただ、ルールとしての一貫性を保つために、原則としてはラウンド進行中のみ使用できるものとして下さい。一般的には、そうした<妨害行動>を行いたいキャラクターがいる場合、即座にラウンド進行に移行するものとします(<情報収集>のシーンと分ける必要がある場合など、適宜シーンを切って、新たなシーンの中でラウンド進行の処理をすることを推奨します)。ただし、《広域データベース》Ⅱのように、「タイミング:シーン終了」で使用する<妨害行動>に限っては、ラウンド進行中でなくても使用できるものとします(これらについてはエラッタにて修正を加えました。お手数ですが、そちらも参照願います)。

Q/《現象変成:単子》Ⅰを組み合わせた<攻撃>にリアクションする際、《人間以上》Ⅰを使用して〈科学〉や〈文化〉の代わりに〈外交〉で判定することはできますか。(H29.9.17)

A/できます。

Q/《捨て駒》Ⅰを使用したキャラクターが、自身のアクションフェイズの前に死亡した場合、《捨て駒》Ⅱは使用できなくなるのでしょうか。(H29.9.17)

A/その通りです。

Q/ラウンド進行時でなければ、装備を自由に変更して良いのでしょうか。また、ラウンド進行の開始時に、既に装備を変更していたということにして、前のシーンとは別の“ギフト”を装備しても良いのでしょうか。(H29.9.17)

A/ラウンド進行時以外の“ギフト”の装備の変更は、原則として特に制限を設けません。シーンに登場していない場合に「タイミング:シーン終了」の《特技》の効果を使用する場合なども、自分にとって有利な“ギフト”に装備しなおして構わないとします(同じタイミングで、敵NPCが《特技》などを使用し、そのリアクションの判定で不利なることはあるかも知れません)。また、ラウンド進行の開始時の装備の変更も、基本的には問題ないものとします。ただし、GMが特に定めた場合は、装備の変更ができないとしても構いません。

Q/<防御点+0>の“白兵武器”で<防御>する意味はあるのでしょうか。意味がないなら、<防御>に使えない“射撃武器”と差がないような気がします。(H29.9.17)

A/そうした“白兵武器”だけで<防御>する意味はありません。しかし、《騎士道》Ⅰなどを組み合わせれば<防御点>の数値が1以上になります。一方、<防御>のためのデータを持たない“射撃武器”は、そうした《特技》などと組み合わせて<防御>に使用すること自体ができません。

Q/“アクセサリ”を装備して[信用]を回復することはできますか。また、[信用]が上限の時に“アクセサリ”を外したら、どうなるのでしょうか。(H29.9.17)

A/“アクセサリ”(及び類似の効果を持つ“ポートフォリオ管理AI”)は、【信用】という上限を増やすだけで、現在値である[信用]を回復するわけではありません。また、装備から外した場合に、上限を超える[信用]は失われます。その場合、[信用]は新たな【信用】の数値に等しくなります。尚、[信用]が減ってからなら、“アクセサリ”を装備から外すことにデメリットはありません(回復する際に、上限が減っていることが問題になる可能性はあります)。

Q/“ポーチ”の効果で“ポーション”や“仙桃”などをチェックフェイズで使用する際、《リベラルアーツ》Ⅰで対象を変更できますか。(H29.12.6)

A/できません。「タイミング:支援/妨害行動」の《リベラルアーツ》Ⅰは、アクションにのみ組み合わせできます(p.20参照)。“ポーチ”の効果により、“ポーション”などは「タイミング:チェックフェイズ」で使用しているとして扱われるため、組み合わせることはできないものとします。尚、“ポーション”を始めとする複数の“ギフト”について、エラッタで<支援行動>である旨を追記してありますので、お手数をお掛けしますが、併せてご参照願います。

Q/“リミッターアイパッチ”を装備から外して、別の「部位:頭」の“ギフト”を装備した場合、“リミッターアイパッチ”の<攻撃>への修正の効果を得られますか。(H29.9.17)

A/得られます。

Q/《特技》や“ギフト”のフレーバーテキストが、キャラクターのイメージと合致しない場合があります。(H29.9.17)

A/フレーバーテキストは、イメージの手助けをする以上の意味はありません。キャラクターのイメージを考える上で邪魔になる場合は無視してしまって構いません。

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